Kliple’ Mærken – et simpelt kortspil

Spilleregler

Spilles af 3 til 6 spillere. (Egnet til både børn og voksne)

Man skal bruge to spil kort og nogle ’penge’, tændstikker f.eks.

Fra det ene spil udvælges Spar Es, Hjerter Konge, Klør Dame, Ruder knægt og Spar 10. Disse 5 kort lægges åbent på bordet ved siden af hinanden. På disse kort skal gevinstpuljerne til spillet lægges. Resten af kortene fra dette spil bruges ikke mere.

Hver spiller får 20 tændstikker som startkapital ved spillets begyndelse.

Kortgiveren skal ’fundere’, dvs hun skal lægge 5 tændstikker på Spar Es, 4 på Hjerter Konge, 3 på Klør Dame, 2 på Ruder Knægt og 1 på Spar 10.

Derefter gives alle kortene fra det andet spil. Der skal være en bunke til hver og en bunke til ’katten’. Alle skal have lige mange kort. Det vil sige: med 3 spillere: 13 til hver og 13 til katten, med 4 spillere: 10 til hver + 10 til katten, tag spar2 og hjerter2 ud af spillet, osv.

Spillet går ud på at vinde en eller flere af de fem puljer på bordet – desuden er der gevinst for at ’lukke’, dvs at slippe af med sit sidste kort fra hånden. Man vinder en pulje hvis man kan lægge det tilsvarende kort ned fra sin hånd, altså: man vinder puljen fra Spar Es hvis man kan lægge Spar Es fra hånden. Så det er surt hvis man fra starten sidder med en hånd, der ikke indeholder nogen puljekort. Så må man håbe på bedre held næste omgang – eller man kan købe katten af kortgiveren og bortkaste de kort man fik i første omgang. Prisen for katten er én tændstik. Kortgiveren har lov til at beholde katten for sig selv. Retten til at købe katten går rundt venstre om ligesom kortgivningen.

Når katten er handlet kan spillet begynde. (Katten kan godt blive liggende ubrugt).

Den spiller der har klør2 begynder, hun lægger kortet på bordet og siger ’klør2’. Derefter må den spiller, der har klør3 lægge denne og sige ’klør3’ osv. Der fortsættes indtil kæden stopper, fordi det næste kort ligger i katten – eller fordi der ikke er flere klør. Hvis rækken når til klør dame, kan den spiller der lægger denne på bordet indkassere puljen fra KlørDame, men spillet fortsætter med klørkonge, klør es, hvis de er med. Når kæden stopper, skal den spiller, der har lagt det sidste kort begynde en ny kæde, i en ny farve!  Spilleren må selv bestemme hvilken af de tre andre farver hun vil sætte i gang, men hun skal starte med det laveste kort hun har i den farve. Man kan altså ikke bare indkassere sine puljekort første gang man kommer ind. Hvis spilleren ikke kan starte en ny kæde i en ny farve, går turen videre til spilleren til venstre, denne må heller ikke fortsætte i den farve der stoppede.

Spillet stopper når den en af spillerne lægger sit sidste kort – spilleren ’lukker’. Den der lukker skal have en tændstik af hver af de andre medspillere. Det sker ofte at spillet lukkes før alle puljerne er taget, i så fald funderer næste kortgiver bare oven i den resterende pulje, så puljen bliver doblet op – eller mere hvis spillet stopper for tidligt flere gange i træk.

Hvis en spiller går bankerot og ikke kan betale sin gæld er det OK at låne af en af de andre spillere. Der plejer altid at være en, der sidder på flæsket og kan låne ud.

——————————————————————————————————————–

Spillereglerne til dette kortspil fik vi idag af Familien Lund, som efter sigende skulle have “arvet” dem af en slægtning fra Sønderjylland. Oprindelsen til navnet er uvist, men måske er kortspillet en fortolkning af nogle af de mange der er blevet spillet på de private smugkroer under markedsdagene i Kliplev.

Kliple Mærken (Kliplev Marked) var muligvis en af Sønderjyllands ældste og på et tidspunkt måske også en af landets mest omfangsrige kræmmer- og kvægmarkeder. Kliplev Kirke var i middelalderen et berømt valfartssted, takket være det nu forsvundne Skt. Hjælper-krucifik, og kirkens betydning som valfartskirke skabte grundlag for to årlige markeder i Kliplev, som senere udviklede sig til Danmarks største hestemarked. Dengang var markedet et kæmpe tilløbsstykke. Kvæget blev drevet dertil langs Hærvejen, mange boliger i Kliplev blev omdannet til værtshuse og håndværkerne omdannede deres værksteder til dansesteder. Idag fastholdes markedstraditionen ved det såkaldte Kliple Mærken, som afholdes i dagene omkring den første lørdag i juni.

“Der blev spist og drukket i stor stil i en stor del af boligerne i Kliplev. Kroerne havde for længst opgivet grundet den store tilstrømning. Havde en gæst fået for meget, ja så blev vedkommende lempet ud. De andre fortsatte og har sikkert spillet Skat og 66.
Både hjemlige og udenbys musikanter sørgede for underholdningen. Et sted optrådte værtinden i et kostume, der mindede om slet ingenting. Det var nu mere, end hvad myndighederne kunne tolerere. Hun mistede bevillingen for stedse.
Håndværkerne ryddede deres værksteder for de danselystne. Steningen var høj, når de gamle landsby–spillemænd spillede op til den populære kædedans, der gik under navnet Kliple Mærken.
Jo på markedet kunne man købe kasketter, hatte, honningkager, kavinge og alt inden for isenkram, rebslageri, lædervarer, skotøj, piber, galanterivarer, damepynt m.m.
Enhver, der havde penge og ikke ødslede dem bort til svir, drik og gøgl, kunne her forsyne sig til lange tider.
Her var karruseller, gynger, gøglertelte med forevisning af både kæmper og dværge, stærke mænd, afrettede dyr og taskenspiller kunstnere. Her var i den grad sørget for adspredelse. Men selvfølgelig var det handelen, der var det bærende element.”

Kilder:
“Sønderjylland A-Å”, Lennart S. Madsen; red. af Inge Adriansen, Elsemarie Dam Jensen og Lennart S. Madsen. Aabenraa: Historisk Samfund for Sønderjylland, 2011.
“Kliplev Marked”, 28. september 2015; Uwe Brodersen; dengang.dk
Grænseforeningen
Wikipedia